Garcy: Estamos entrevistando a Pablo de Mystical Games editor de Avgohst
Garcy: ¿Desde dónde vienes?
Pablo: Yo soy de Alicante y Beatriz es de Guadalajara. Los dos somos los autores de AvGhost y además somos pareja…
Garcy: …eso es importante, no es fácil encontrar una pareja que le gusten los juegos de mesa ¿verdad?…
Pablo: …la verdad que si, yo soy muy afortunado en ese tema, y bueno vivimos en Guadalajara y Mystical Games está en Guadalajara.
Garcy: ¿Desde hace cuánto juegas juegos de mesa?
Pablo: Hero Quest fue mi primer juego de mesa, año 89 creo recordar, año 90 alomejor, pues desde entonces hasta fecha de hoy, con sus altibajos como por ejemplo en la adolescencia, pero no he parado nunca de jugar.
Garcy: ¿Desde cuándo te dedicas a diseñar y desarrollar juegos?
Pablo: Realmente siempre he tenido el ansia de crear juegos, pues desde siempre, es decir siempre modificando reglas de otros juegos y bueno diseñando mis primeros juegos desde casi que era un niño, pero bueno lo que es profesionalmente se puede decir que cuatro años.
Garcy: ¿Es ésta tu principal ocupación?
Pablo: Si, antes sí que teníamos nuestros trabajos y lo compaginábamos las dos cosas a la vez, pero desde que nos volcamos completamente con el primer Archemycal Crystal Quest pues ya nos dedicamos completamente en la editorial y al diseño de juegos.
Garcy: ¿Se puede compaginar el diseño de juegos de mesa con un trabajo diario?
Pablo: Es complicado, porque son horas de diseño, despliegue….en realidad casi que no paramos casi de trabajar por que como estás realizando tu hobby, digamos nuestro trabajo también, entonces no diferencias entre horas de trabajo y hobby. Cuando quedamos con nuestros amigos para jugar estamos también casi trabajando por así decirlo, pero bueno la verdad es que lo hacemos con mucho gusto.
Garcy: La verdad que el poder dedicaros a esto, que aunque sea un trabajo realmente, ¿os gustará hacerlo?
Pablo: Si, el poder dedicarnos a esto es un sueño hecho realidad.
Garcy: ¿Alguna vez pensaste en acabar desarrollando juegos?
Pablo: Realmente sí, siempre me ha llamado la atención como te comentaba antes, desde pequeño cambiar reglas y siendo más mayor, más o menos veintitantos años, hay sí que me puse a hacer mis diseños y siempre ha sido una cosa que me ha atraído mucho el poder inventarme mis propios juegos. De hecho para mí y para Beatriz es muy importante el desarrollar los juegos propios, es decir inventarnos nuestros propios personajes, de hecho en ese aspecto Beatriz y yo somos iguales. Eso para nosotros es fundamental, pero no quita que algún día acabemos licenciando una marca en concreto, pero en los juegos propios el desarrollo de los personajes, la historia que lleva detrás, es lo que más nos gusta.
Garcy: ¿Este es tu primer prototipo?
Pablo: Realmente Avghost sí que fue nuestro primer prototipo pero era otra versión muy diferente, con reglas muy diferentes y con un acabado totalmente diferente. Empezó siendo un juego muy básico y con unos acabados muy dudosos (?) y las figuras las hicimos con nuestras propias manos que eran muy curiosas de ver, pero realmente muy muy mal todo. Pero bueno después de hacer un intento en kickstarter éramos muy novatos y evidentemente no se fundó el juego. Entonces aparcamos esa idea y empezamos con Archemycal Crystal Quest que fue nuestro primer juego editado por nosotros que tiene dos versiones, una primera que se hizo a través de Verkami con muy pocas unidades, 60 personas apoyaron el juego e hicimos una tirada de 100 unidades. Fue una versión más infantil. Después sacamos una segunda edición donde rehicimos toda la ilustración, todos los moldeados de figuras de forma ya profesionalizada, esté fue ya nuestro primer kictstarter más exitoso.
Pablo: Después de estar produciendo Archemycal se entregó a los patrocinadores, sacamos la campaña de Bat Cup que viene siendo un Mario kart pero basado en el universo de Archemycal Crystal Quest. Los magos se montan en coches y básicamente es una carrera por un montón de circuitos pero destruyendo al rival. Esta es nuestra segunda campaña que empezó en Julio del año pasado, está en producción actualmente y la entrega del juego es en Julio de 2019 y de momento va todo bien.
Pablo: Y luego estamos con el nuevo Avghost y aquí ya lo hemos hecho mucho más profesional, tanto en escultura como en ilustración, por ejemplo en ilustración hemos contado con Henning Ludvigsen el ilustrador de mansiones de la Locura que para las losetas por ejemplo le da un aspecto bestial, las reglas están mucho más completas que para el primer Avghost. El juego lleva una aplicación móvil que mientras juegas a oscuras con las luces de las figuras hay banda sonora, hay efectos de sonido psicofonías etc. mucho más desarrollado.
Garcy: ¿ En qué medida has participado? (idea, diseño, logística, …)
Pablo: Somos diseñadores a partes iguales tanto Beatriz y yo, hemos hecho el diseño completo del juego, diseño de reglas, la parte narrativa, es un juego muy narrativo de todos los casos. Lleva una investigación bastante intensiva nos ha llevado bastante tiempo, porque hemos tenido que empaparnos bien de todos los aparatos que se usan en una investigación paranormal, saber cómo funcionan, hemos ido a investigaciones paranormales reales, bueno reales dentro de lo que te quieras tu creer claro (?), a oscuras en lugares abandonados enseñándonos como se hacen las cosas en una investigación de éste tipo y nos lo hemos pasado bomba. Yo soy muy escéptico para éstas coscas pero el terror me encanta, el hecho de ir a investigar un sitio un fenómeno paranormal, el estar a oscuras, es decir el vivirlo en primera persona nos ha hecho pasarlo muy bien y así poder transmitirlo lo máximo posible al juego de mesa.
Garcy: ¿Cuántos colaboradores tienes y qué rol desempeñan?
Pablo: Yo soy el encargado de las esculturas pero para otros apartados hemos trabajado, como te dije antes, para las ilustraciones de las losetas con Henning Ludvigsen, tenemos a Jarot Owen que es un artista Australiano que es especialista en diseño de personajes. Hemos trabajado con ellos mucho tiempo porque eran detalles muy específicos y con los que nos lo hemos pasado muy bien. También ésta Iván Fuentes que es el que ha desarrollado la aplicación móvil que es importante para el juego, no es necesaria totalmente pero es muy interesante e inversivo, la aplicación te lanza las pistas, te saltan audios, psicofonías, genera eventos aleatorios, sustos.
Garcy: ¿Cuánto tiempo llevas en este proyecto?
Pablo: Desde 2014 que empezamos con la primera idea, que luego aparcamos y que después retomamos en 2016 para hacerle todo este lavado de cara.
Garcy: ¿Cuánto tiempo más prevés para que pueda salir a la luz?
Pablo: Sale en kickstarter el día 8 de Enero y si se funda en aproximadamente un año llegaría a los patrocinadores.
Garcy: ¿Has pensado en qué medios utilizarás para promocionarlo? (Kickstarter, convenciones de juegos nacionales/internacionales, páginas web, revistas, foros, BGG, etc.)
Pablo: Sí a parte de kickstarter, hemos salido en bastantes números de 2d6 Magazine, nosotros no utilizamos demasiados foros pero sí que hemos estado en darkstone, redes sociales, estuvimos con un Stan en la feria de Essen y vinimos muy contentos porque el juego tuvo mucha aceptación y compartimos Stan con los chicos de MegametroCity mano a mano. Nosotros teníamos el prototipo expuesto y explicábamos a la gente como se juega y teníamos una caja con una tela negra tapandola, un tablero con las miniaturas en la que te podías asomar para que se viera el efecto. Para el año que viene si volvemos ya llevaríamos la carpa negra que extremamos en Málaga este pasado fin de semana y que creo mucha expectación, la gente estuvo haciendo cola incluso para jugar y quedamos muy contentos porque gusta mucho el jugar a oscuras con la música, la psicofonía los fantasmas y demás.
Garcy: ¿Con la experiencia que tienes ahora, qué punto del proceso de creación y desarrollo de juegos crees que es el más complejo o más crítico?
Pablo: Yo creo que el punto más crítico, no más crítico si no más importante cada uno tiene su complejidad diferente creo yo, es el momento que sales del diseño a mostrar el juego.
Garcy: ¿Por qué?
Pablo: Pues de hecho es el apartado del diseño que más me gusta y más interesante, porque al final estás desarrollando el juego y vas probando y probando hasta que al final dices bueno pues ya ésta, es en el momento que llamas a tus amigos para que jueguen y los machacas a jugar durante meses, entonces claro a nuestros colegas les llamas y les dices vamos a probar otro juego y ellos te dicen venga tío vamos a jugar al Zombicide (?) por que están cansados de tantas pruebas claro, ello los prueban y te van dando ideas, vas puliendo las reglas, pero al fin y al cabo son tus amigos, yo me refiero a cuando empieza el testeo del juego de verdad, es decir son personas que no tienen una idea previa del juego, que no te tienen un afecto especial, es donde yo de verdad veo que es lo más importante del pulido de reglas y testeo del juego. Esto para nosotros es lo más divertido de desarrollar.
Garcy: En concreto este juego, ¿de qué va? (mecánica de juego)
Pablo: AvGhost Tiene dos fases principales en el juego. La primera fase es la más narrativa del juego donde vas a leer un texto y donde nosotros tenemos una agencia de investigación paranormal, donde vienen clientes para que les ayudemos a limpiar su casa de estos fenómenos paranormales. Entonces en ésta primera fase que se llama de Reunión, tendremos unas carpetas donde se nos plantea el caso en donde puedes ver planos de la casa, fotografías, la declaración del propio cliente donde nos explica que pasa en su casa o que ruidos oye y donde. Todo esto es narrativo pero que sí que te tienes que quedar con los detalles para colocar los aparatos dentro de la casa, ésta fase se juega con la luz encendida. La segunda fase es la fase de Investigación, es la que representa que los investigadores entran en la casa a recoger los resultados de los aparatos que has colocado en la fase de Reunión. Aquí ya apagas las luces y ya juegas con mecánicas de juego de mesa con las miniaturas, dispones de tres acciones muy sencillas como el movimiento por la casa, el cambio del filtro de colores que pueden cambiar los colores de led que llevan las miniaturas en la base, colocas una ficha de color transparente delante de la luz y estos cambios de color sirven para ver diferentes pistas y para derrotar a diferentes fantasmas que les afectan un tipo de luz en concreto. Luego jugando con la aplicación por ejemplo se pueden abrir pistas que puedas encontrar en el suelo, objetos o recoger el sonido de una de tus grabaciones. Mientras tanto van saltando los eventos o sonidos. Las acciones son rápidas pero el juego puede durar entre hora y media o dos horas.
Garcy: ¿Nos puedes proporcionar una breve introducción? (historia “intro” del juego para poner a los jugadores de buen ánimo antes de comenzar)
Pablo: Es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores de una duración de 1 a dos horas por partida dependiendo de cómo actúes. Tenemos una agencia que investiga fenómenos paranormales y vienen clientes a nuestra agencia a que les ayudemos a limpiar sus casas de estos fenómenos paranormales. Tendremos perfiles muy diferentes de investigadores con su propio equipo, tenemos una médium, un cura, un parapsicólogo y un estudiante de audiovisuales, cada uno con su propio equipo específico para investigar el fenómeno dentro de la casa. Tendremos que hacer ésta primera parte más narrativa y después esta segunda parte a oscuras que iremos con nuestras linternas. Nuestra misión es expulsar a todos estos fantasmas que hay dentro de la casa pero que a su vez nos va a contar toda la historia con detalles del caso que estamos investigando.
Garcy: Explícanos los componentes del juego
Pablo: El juego viene con seis casos, cada caso viene con un sobre grande con una carpeta archivadora que contiene esta parte narrativa con toda la información de éste caso, fotografía, planos de la casa, partidas de nacimiento de un cliente, toda esta información previa que se requiere en la fase de reunión, esto serian seis sobres con toda la información de cada caso. Tendremos también seis mazos de cartas diferentes si queremos usar estas cartas en lugar de la aplicación, que viene con alrededor de 500 cartas. Tendremos seis tableros que no son a doble cara por que en algún momento se usarán todos los tableros a la vez, estos tableros representan la casa, tres de ellos son las partes principales de la casa (primera, segunda planta y sótano) y otros tres que representas otros lugares (embarcadero, cementerio y desván). Estos tableros les iremos combinando dependiendo del caso. Luego estos tableros tendrán unos soportes de plástico para soportar encima una lámina de acetato impresa que viene en cada caso también para cada tablero con las pistas impresas, con objetos, con delimitación de zonas para usar en el mismo tablero pero para diferenciar cada caso, esto son transparencias que se ponen encima del tablero que nos cambia el tablero y para distinguir cada caso. Vienen 24 miniaturas en total, son 4 tipos de fantasmas (cinco de cada clase) más cuatro investigadores que tienen una linterna led integrada en la base, con soporte en la base para poder colocar filtros de colores que podremos intercambiar durante la partida, esto son fichas trasparentes de colores, para que nos hagamos una idea son como tipo de ficha de parchís con cinco colores diferentes. Libro de consulta en el que vienen todos los aparatos, los personajes un poco el lore de los personajes. Luego viene el libro de reglas que no viene a ser un libro de reglas al uso (evidentemente el juego tiene sus reglas) sino que es un libro en el que haciendo un par de turnos ya podemos comenzar a jugar, como aprender jugando desde el principio, de hecho la aplicación vendrá con aparte de los seis casos, vendrá otro adicional que será un tutorial para aprender a jugar. No hay combate en el juego como tal, porque nuestros enemigos son los fantasmas pero les tenemos que asustar para irles expulsando de la casa pero ellos a nosotros también nos asustaran y nos bloquearan, no hay tiradas de dados sino que será una combinación de colores para asustarlos.
Garcy: ¿En qué grado te está gustando participar en LudoLaguna 2k18?
Pablo: Estamos deseando participar en este evento porque es presentar Avghost, el reencuentro con viejos conocidos, el conoceros a vosotros que no os conocemos aún, por jugar ya que nos encanta jugar.
Garcy: ¿Por qué nos has elegido?
Pablo: Ha sido por recomendación directa, Frank de Megametrocyti nos habló de vosotros y nos dijo que sois encantadores, que el evento está muy bien organizado y que se lo pasaron pipa, entonces dijimos nosotros este año queremos pasárnoslo pipa así que queremos ir.
Garcy: ¿Ya nos conocías?
Pablo: Yo había oído hablar de vosotros pero fue más a raíz de Frank, nosotros con Archemycal no fuimos a muchos eventos pero con Avghost decidimos que debíamos ir a más eventos y al decirnos Frank “mira tío que mola un montón tenéis que ir” y aparte hablamos con Alberto (Presidente ACV) y le comentamos que podíais contactar con Nacho de Irón Wars que es amigo también y solemos ir a los eventos juntos como un grupillo, pero sobre todo fue por Frank que nos dijo “Ir a Ludolaguna que os lo vais a pasar genial” así que para allí que vamos de cabeza (?).